بیایید داستان یک ساعت هوشمند، یک زن جوان و یک بیماری همهگیر جهانی را برای شما تعریف کنم.
در مارس ۲۰۲۰، زمانی که ماندن در خانه عادی شد و ورزش با دوستان ممنوع شد، متوجه شدم که برای بیرون رفتن و دویدن به انگیزه بیشتری نیاز دارم. برای خودم یک ساعت گارمین فانتزی خریدم که دویدن، دوچرخهسواری و پیادهروی را ردیابی میکرد، اما همچنین قدمها، ارتفاع، کالری سوزانده شده، ضربان قلب و خواب را نیز ردیابی میکرد.
هر یک از این پارامترها یک هدف روزانه شخصی داشت - که رسیدن به آن سخت نبود. در آن زمان متوجه نشدم، اما طراحان این تکنولوژی هوشمندانه ورزش را برای من "بازیسازی" کرده بودند، هر پیادهروی را به یک چالش برای رسیدن به هدف ارتفاع تبدیل میکردند و هر شب فرصتی برای تبریک ۸ ساعت خواب بود.
بازیسازی چیست؟
بازیسازی به معنای استفاده از اصول و عناصر بازی در زمینههای غیربازی برای انگیزش و جذب افراد است. تکنیکهای بازیسازی ممکن است با ارائه پاداشهایی مانند امتیاز یا خطوط پیوسته به کاربران عمل کنند که آنها را برای ادامه کار ترغیب میکند.
شما این روش را در اپلیکیشنهایی مانند Duolingo دیدهاید که کاربران را برای ادامه درسهای روزانهشان ترغیب میکند تا خط پیوسته خود را از دست ندهند. دلیل اینکه این روش بسیار خوب کار میکند، به دلیل «تنفر از ضرر» است: ما از نظر احساسی بیشتر تحت تأثیر ضرر قرار میگیریم تا سود.
یک اپلیکیشن به نام "اپ نمک"
سال گذشته، در ماه فوریه، مقالهای در مجله پزشکی بریتانیا توجه مرا جلب کرد: مطالعهای در چین نشان داد که کودکان با استفاده از یک اپلیکیشن آموزشی برای کاهش مصرف نمک، با موفقیت والدین خود را به کاهش میزان نمک مصرفی در پخت و پز خانگی ترغیب کردند.
مصرف بالای نمک با فشار خون بالا و افزایش خطر سکته مغزی مرتبط است. این یک مشکل بزرگ در چین است، جایی که میانگین مصرف نمک تقریباً دو برابر حداکثر مقدار توصیه شده توسط سازمان جهانی بهداشت تخمین زده میشود. حدود ۸۰ درصد از نمک رژیم غذایی هنگام پخت و پز در خانه اضافه میشود.
تغییر رفتار در محیط خانه به دو دلیل اصلی دشوار است:
- اکثر فعالیتها در این محیط عادتوار هستند و مختل کردن آنها سختتر است، زیرا ممکن است به صورت “خودکار” انجام شوند (مانند شستن دستها پس از رفتن به دستشویی).
- محققان و سازمانهایی که برنامههای تغییر رفتار را طراحی میکنند، کنترل محدودی بر محیط خانه افراد دارند که این امر ارائه مداخلات به موقع را دشوارتر میکند. مداخلات رفتاری موفق باید در زمان نزدیک به تصمیمگیری ارائه شوند (مانند نوشتن عبارت “سیگار کشیدن میکشد” مستقیماً روی بستههای سیگار، به طوری که سیگاریها درست قبل از روشن کردن سیگار یادآوری شوند).
برای غلبه بر این موانع، محققان به کودکان تکلیف دادند تا از خانوادههای خود بخواهند میزان مصرف نمک خود را تخمین بزنند و با استفاده از یک اپلیکیشن، اهداف کاهش نمک شخصیسازیشدهای را در حین پخت و پز تعیین کنند. پس از ۱۲ ماه، خانوادهها روزانه به طور متوسط ۰.۸۸ گرم نمک کمتر مصرف میکردند (از ۵.۵۰ گرم در روز به ۴.۶۲ گرم در روز). شرکتکنندگان بزرگسال در پایان مطالعه کاهش قابل توجهی در فشار خون نشان دادند.
آیا تا به حال پوکمون گو بازی کردهاید؟
اپلیکیشنهای بازی قبلاً در تشویق رفتارهای سالم موفق بودهاند. به عنوان مثال، به پوکمون گو نگاه کنید. این اپلیکیشن که در ابتدا یک همکاری روز اول آوریل بین گوگل مپ و شرکت پوکمون بود، موفقیت غیرقابل انکاری داشت: تا پایان سال ۲۰۱۶ بیش از ۵۰۰ میلیون بار در سراسر جهان دانلود شد.
پوکمون گو از GPS برای پیدا کردن و گرفتن پوکمونها استفاده میکند که به نظر میرسد در مکان واقعی بازیکن ظاهر میشوند. برای بسیاری از کاربران، این اپلیکیشن انگیزه قوی برای ورزش بیشتر از طریق پیادهروی و گرفتن پوکمونها فراهم میکند. یک بازیکن بریتانیایی گزارش داد که در تلاش برای گرفتن همه پوکمونها، ۲۲۵ کیلومتر پیادهروی کرده و تقریباً ۳۰ پوند وزن کم کرده است. یک محقق در زمینه فعالیت بدنی و رفتار کمتحرکی حتی اظهار داشت که این اپلیکیشن میتواند “بار دیابت نوع ۲ را کاهش دهد”.
آنچه در مورد پوکمون گو تعجبآور است این است که در ابتدا به عنوان یک اپلیکیشن سلامتی طراحی نشده بود. موفقیت این اپلیکیشن نشان میدهد که بازیها چه قدرتی در کاهش رفتار کمتحرکی دارند؛ این اپلیکیشن یک فعالیت سرگرمکننده را میگیرد و به طور غیرمستقیم ورزش را به آن متصل میکند، گاهی اوقات بدون اینکه کاربر متوجه شود. اثرات مشابهی با سایر بازیهای ویدیویی فعال مانند Wii Sports دیده شده است، جایی که بازیکنان میتوانند بر سر یک بازی تنیس مجازی رقابت کنند یا با یک مسابقه بوکس خستگی خود را تخلیه کنند.
ترکیب سلامت و بینش رفتاری: بازی شروع شد
انگیزههای ایجاد AppSalt و Pokémon Go کاملاً متفاوت بود، اما نتایج مشابهی دارند. این اپلیکیشنها دارای مضامین اصلی رقابت، انگیزهها و تأثیر اجتماعی هستند. هر دو آنها نیز با مفاهیم نظریه خودگردانی همسو هستند، که نشان میدهد انگیزههای ما میتوانند به صورت زیر باشند:
- فعال، تقویتشده و خودمختار؛ یا
- منفعل، مهار شده، تحت فشار و کنترل شده.
کاربران AppSalt آگاه هستند که رفتارهای سالم خود را افزایش میدهند و داوطلبانه برای انجام این کار ثبتنام کردهاند. بازیکنان Pokémon Go از این اپلیکیشن استفاده میکنند زیرا به طور غیرفعال توسط محیط خود مجبور شدهاند در حالی که روی یک هدف کاملاً متفاوت تمرکز داشتند (باید همه آنها را بگیرم!).
نشان داده شده است که انگیزههای خودمختار منجر به نتایج طولانیمدت سلامتی و رفاه میشوند. این مفاهیم میتوانند توسط مداخلهگران سلامت در موارد زیر مورد استفاده قرار گیرند:
- تنظیمات سوپرمارکت، جایی که میتوان برای خرید میوه و سبزیجات امتیاز پاداش کسب کرد و برای خرید کوکی و شکلات از آنها کم کرد؛ یا
- یک اپلیکیشن ردیابی دویدن در زمان واقعی که در آن میتوانید آواتارهای دوستان و خانواده خود را که در حال ورزش هستند مشاهده کنید.
این نوع مداخلات مبتنی بر اپلیکیشن را میتوان برای سایر رفتارهای غذایی مانند تعیین اهداف برای کاهش مصرف قند یا چربی استفاده کرد که میتواند تأثیر عمدهای بر سلامت عمومی داشته باشد. اگر یک چیز را در مورد غذا و رفتار بدانیم، این است که تصمیماتی که میگیریم اغلب بیفکرانه است. از ۲۰۰ تصمیمی که هر روز در مورد غذا میگیریم، حدود ۹۰ درصد آنها بدون فکر آگاهانه گرفته میشود.
این فرصت بزرگی برای مداخلهگران سلامت است تا رفتارهای سلامت آگاهانهتر را تشویق کنند. امید این است که وقتی یک عمل را بارها و بارها به صورت آگاهانه انجام میدهیم، در نهایت به یک عادت تبدیل میشود. قبل از اینکه متوجه شویم، در حال اضافه کردن سایر ادویهها به غذای خود هستیم و نمک را کاملاً فراموش کردهایم.
دیدگاه خود را بنویسید